В нашу эпоху виртуальной реальности многие играют в компьютерные ролевые игры. Однако мало кто задумывается, что такая игра представляет собой своего рода модель реальности. А также о том, что люди часто принимают в игре значительно более разумные решения, нежели в реальной жизни. Почему? С чем это связано? При рождении, как и в начале игры, мы получаем наши исходные данные, в случае реальной жизни в основном обусловленные генетически. Затем, с воспитанием, получением образования и т.д., мы развиваемся, приобретая знания и навыки, осваивая всё новые уровни.В нашу эпоху виртуальной реальности многие играют в компьютерные ролевые игры. Однако мало кто задумывается, что такая игра представляет собой своего рода модель реальности. А также о том, что люди часто принимают в игре значительно более разумные решения, нежели в реальной жизни. Почему? С чем это связано?
При рождении, как и в начале игры, мы получаем наши исходные данные, в случае реальной жизни в основном обусловленные генетически. Затем, с воспитанием, получением образования и т.д., мы развиваемся, приобретая знания и навыки, осваивая всё новые уровни. Несомненно, такое саморазвитие очень важно, как и то, чтобы оно не заканчивалось с завершением процесса получения формального образования. Однако здесь речь пойдёт не об этом, а о другом, не менее важном вопросе. Зачастую в игре решить ту или иную задачу можно только, привлекая в свою виртуальную команду других персонажей игры. Если, конечно, играть честно и наш персонаж не супергерой. Аналогично, в реальной жизни, если человек не обладает феноменальными способностями, его эффективность в решении многих сложных задач существенно зависит от его окружения, прочности поддерживающей его «социальной сети». Если в детстве роль ключевых элементов такой сети для большинства, очевидно, играют родители, то взрослый человек ищет партнёра, чтобы вместе идти по жизни.
За последние годы произошли существенные изменения в самом процессе поиска этого особенного человека. Раньше, прежде чем сойтись, многие люди учились или работали вместе. Либо знакомились через общих друзей, имевших достаточно времени сделать исчерпывающие выводы о человеке. В наше время всё более популярным становится знакомство чуть ли не просто на улице и в общественных местах. Кроме того, многие знакомятся в интернете. В таких случаях первоначальная оценка носит характер в некотором роде собеседования, в ходе которого интервьюеру приходится во многом полагаться на информацию, сообщаемую претендентом. В результате выбирают часто не того человека, с которым сформировалась особенная душевная близость, а того, который представляет наибольшую общезначимую ценность. Это связано с тем, что у человека вариантов обычно много, а времени на каждый отдельный вариант очень мало. Поэтому людей оценивают по некоторым определённым достаточно поверхностным показателям. И в результате ценятся те, кто умеет произвести благоприятное первое впечатление. Отсюда популярность многочисленных курсов и школ т.н. пикапа, где вся премудрость, которой учат людей, по сути, сводится к тому, чтобы уметь производить нужное впечатление.
Не удивительно, что феноменальных результатов в этом направлении добиваются представители так называемой тёмной триады (подробнее о тёмной триаде и психологии её представителей можно прочитать на сайте http://freak.sytes.net). Такой успех можно объяснить сочетанием следующих факторов. Их неотразимое обаяние, блестящие социальные навыки, в сочетании с замечательной шлифовкой прочих граней самопрезентации ведут к тому, что объекту внимания кажется, что представитель тёмной триады «слишком хорош, чтобы в него поверить». И это несмотря на то, что формирующиеся отношения в большинстве случаев можно рассматривать по схеме хищник-жертва. Поскольку жертве кажется, что повстречавшийся ей представитель тёмной триады слишком хорош для неё, она начинает стараться ему понравиться, произвести на него как можно лучшее впечатление. Манипулятор использует это стремление, направляя усилия жертвы в нужное ему русло. Часто это сводится к тому, чтобы жертва направляла свои ресурсы на благо манипулятора. Далее, на уровне когнитивного диссонанса жертва решает, что «раз я так много стараюсь для этого человека сделать, наверное, я его так сильно люблю». Причём такое заключение делается во многом неосознанно. Ну а коль скоро я люблю этого человека, то он должен быть моим, и я этого буду добиваться. Манипулятор чувствует это, и поселяет в сознании жертвы ощущение, что стоит ещё немного постараться, как он будет только её. Однако сколько бы жертва ни старалась, вожделенная цель всё время ускользает из-под самого носа.
Примечательно, что столкнувшись с подобной ситуацией в игре, т.е. с шансом получить в свою команду персонажа, который «слишком хорош, чтобы быть правдой», человек начинает искать подвох. Однако в реальной жизни, по-видимому, слишком сильно желание, слишком сильны эмоции.
В игре люди замечают положительные качества и навыки нового персонажа в виртуальной команде, и думают о том, как их использовать для решения совместных задач. При этом в реальной жизни люди часто сосредотачиваются на негативе. Каков смысл, например, когда муж говорит жене, что она у него страшная, как ядрёная мировая война? Или жена говорит мужу, что он у неё неудачник по жизни? Если задача – разрушить отношения, то такие заявления – значительный шаг в этом направлении. Однако если уж стоит задача прекратить отношения, то какой смысл оскорблять другого человека? Не лучше ли спокойно оформить разрыв и остаться при этом друзьями?
Если же есть стремление сохранять и развивать отношения, то нужен, очевидно, совсем другой подход. Учитывающий тот факт, что, подобно характеристикам персонажа в игре, изменить черты личности человека проблематично – повлиять реально в основном только на его поведение. Если мы хотим, чтобы человек помог нам в решении непростой связанной с ним задачи, имеет смысл разбить её на последовательность простых, вполне доступных для решения задач. При этом важно стремиться организовать процесс так, чтобы не наказывать человека за движение в неправильном направлении, а поощрять каждый шаг в правильном направлении, таким образом, чтобы у человека всё время была положительная мотивация двигаться в эту сторону.
Грамотно построенная ролевая игра даёт игроку свободу выбора. Как следствие, у него всегда есть возможность сделать что-нибудь действительно тупое. Например, придя на новую территорию, атаковать мирного местного жителя. После чего против персонажа игрока ополчаются все жители этого населённого пункта. Обычно такие шаги, если они и делаются игроком из любопытства, заканчиваются выходом и загрузкой сохранённой ранее игры.
Как ни странно, в реальной жизни, люди всё же почему-то иногда совершают шаги подобного плана. И у них при этом нет возможности загрузить сохранённую игру! Такие шаги можно то и дело наблюдать, к примеру, в интернет – сообществах, когда люди походя оскорбляют и унижают целые этнические или социальные группы. Чего добивается, например, девушка, размещающая на женском форуме фотографии молодых людей с лицами прилежных учеников из разряда «у него никогда не будет девушки» и вопрошающая: интересно, *такие* нужны кому-нибудь вообще? Конечно, можно сказать, что они пользуются анонимностью. Однако, коль скоро человек фактически испытывает такое отношение к людям, оно будет проявляться при встречах с ними в непроизвольно посылаемых невербальных сигналах. А когда другая сторона регистрирует такие сигналы, это может привести к явному конфликту.
Можно приводить и другие примеры аналогий ролевых игр с реальной жизнью. Однако идея, думаю, уже ясна. В жизни, подобно игре, сложные задачи лучше решать организованно, сообща. А чтобы поддерживать общность с другими людьми, иногда полезно сдерживать эмоции и руководствоваться разумом.